你離年薪百萬高薪的3D模型師就差這套人體素材了!
強(qiáng)化細(xì)分
我將OBJ文件導(dǎo)入ZBrush并將polycount加大到5,652(SDiv2)以捕捉更多細(xì)節(jié)。我也參考了這個(gè)級別的首要臉部比率,關(guān)閉了Symmetry。
加入ZBrush并加大細(xì)分以創(chuàng)立更多細(xì)節(jié)
更多詳情
我總是在雕琢并捕獲一切細(xì)節(jié)(肌膚毛孔除外)。在解決名人頭模型時(shí),咱們往往面對1個(gè)常見問題,即咱們考慮圖片的FOV差別。因?yàn)樵蹅儜?yīng)用Google來獲得圖片,因而幾乎一切這類照片全是應(yīng)用不同的鏡頭拍攝的,比如Normal,Tele或不同級別的變焦并且與拍攝目標(biāo)的距離不同。因而,終究倡議采集在相似狀況下拍攝的考慮圖片。
我在項(xiàng)目時(shí)期時(shí)常碰到這個(gè)問題,我不得不將ZBrush中的視角更改成25,15乃至5。
在此圖片中,我將頭部模型與首要考慮圖片相結(jié)合,以檢驗(yàn)比率并較為其感覺和外表。通過這類方法,我能夠搜到我要去的地區(qū)并且哪類領(lǐng)域仍須要點(diǎn)竄。
檢驗(yàn)面部的比率
毛孔
下圖顯現(xiàn)了我拿來創(chuàng)立肌膚毛孔的alpha貼圖。除了看起來像皮革肌膚的那個(gè)
(這是Leathery Skin88),我在ZBrush和Photoshop中設(shè)計(jì)了其他部份。
許多alpha貼圖用來創(chuàng)立毛孔細(xì)節(jié)
頭發(fā)
我應(yīng)用FiberMesh,GroomHairShort和Move刷來締造和梳理頭發(fā),眉毛和睫毛。我還應(yīng)用圖層來操控畫筆的強(qiáng)度。
將頭發(fā)增加到模型中
服裝
針對衣服,我提到了漢尼拔片子的情景,萊克特博士正在商場與克拉麗斯攀談。我在3ds Max中建模了1個(gè)根基網(wǎng)格,并在ZBrush中雕琢了細(xì)節(jié)。我沒有在口袋上工作,由于我想在最終獲得1個(gè)近距離渲染。
針對T恤領(lǐng)口,我在ZBrush中獲取了它的副本,并應(yīng)用拓?fù)洚嫻P在旁邊層創(chuàng)立了1個(gè)常規(guī)且干凈的拓?fù)?,接著將其?dǎo)出到3ds Max,擠出那些巨大的多邊形,導(dǎo)出回ZBrush并進(jìn)行投影主網(wǎng)格上的新改變。